Collectible Card Games. The Balance Saga (In Russian)

  1. Баланс архетипів в грі
  2. складові перемоги
  3. Чи відповідає наша ККИ цільової аудіторії?

Дизайнери комп'ютерних ККИ не зобов'язані випускати нові карти у вигляді сетів - ви можете створити навіть одиночну карту, щоб направити метагейм в потрібну вам сторону. Цю карту можна продати або подарувати гравцям. Наприклад, в Eternal так випускаються промо-карти, для отримання яких гравцеві достатньо виграти один раз на добу. Зрозуміло, гравцям такі акції подобаються набагато більше, ніж зміна параметрів існуючих карт, до яких іноді змушені вдаватися дизайнери для виправлення помилок.

3. Зробити все рідкісні карти конкурентоспроможними. Кожна рідкісна карта, яка гарантовано не потрапить ні в одну колоду першого і другого рангів, - це грабіж гравців. Розробник гри на цьому теж не виграє, оскільки нові карти повинні стимулювати гравців створювати на їх основі нові колоди, для яких потрібно придбати більше нових карт. В ідеалі, кожна "сильна" карта повинна грати не більше ніж в двох колодах першого рангу, а кожна "слабка" карта - хоча б в одній колоді другого або третього рангів. Сильні карти, які відіграють майже у всіх кращих колодах, знецінюють всі інші карти, і для виправлення метагейма їх доводиться погіршувати або взагалі забороняти.

Деякі "інгредієнти" були визнані занадто екзотичними, щоб допускати колоди, що складаються тільки з них. Зокрема, чистий Контроль дратує практично всіх новачків, які зазвичай грають аггро-колодами низького рангу і взагалі нічого не можуть зробити проти хорошого Контролю. Поєдинок двох чисто Контрольних колод, як правило, затягується на тривалий час і повністю виснажує гравців, оскільки програє зазвичай той гравець, який першим зробить помилку. При цьому найбільш вражаючі елементи Контролю, наприклад, знищення всіх істот в грі однією картою Wrath of God, дуже подобаються практично всім гравцям.

Чисте Комбо взагалі послаблює взаємодію між гравцями: створюється враження, що Комбо-гравець грає "в свою гру". Він грає мінімум істот (тільки для захисту), і в основному займається пошуком компонентів комбінації в своїй колоді. Як тільки їх вдається знайти, він зазвичай відразу виграє, причому опонент вкрай рідко може цьому запобігти. Знову-таки, сама можливість отримання нескінченної кількості життя або істот дуже подобається практично всім гравцям, але мало кому сподобається, якщо такі комбінації стануть занадто стабільними, і на їх основі з'являться колоди першого рангу.

Дизайнери MtG намагаються не допускати "чистих" Контрольних і Комбо-колод першого рангу, тільки у вигляді "суміші". Тут знову допомагає аналогія з рестораном: багато страв були б прісними без прянощів, але ніхто не готує страви, що складаються тільки з прянощів.

Баланс архетипів в грі

Далеко не в кожній грі, в якій присутні всі три базових архетипу, вони збалансовані рівномірно. Іноді це зроблено навмисно для кращої відповідності гри своєї цільової аудиторії, а іноді є наслідком недостатнього професіоналізму дизайнера гри. Вельми повчально використовувати для вивчення балансу парадигму базових квітів. Як відомо, будь-який колір може бути складений з трьох базових компонентів: червоного, синього і зеленого. Візьмемо звичний "колірний трикутник" і позначимо червоним кольором аггро, зеленим кольором Комбо, а синім кольором Контроль. Тепер можна знайти на кольоровій діаграмі точку, відповідну балансу архетипів вашої гри.

Приймемо баланс архетипів в найвідоміших і найпопулярніших іграх (MtG і Hearthstone) за точку відліку (центр діаграми). Ці ігри практично ідеально збалансовані: завжди можна знайти сильну колоду на будь-який смак, і при цьому метагейм радикально змінюється з виходом кожного нового набору карт. Якщо ваша гра не розрахована на якусь особливу цільову аудиторію, слід прагнути саме до такого балансу архетипів.

Баланс Eternal дуже близький до ідеального, але трохи зміщений проти Комбо. Розробники свідомо ускладнили збір комбінацій, піднявши мінімальну кількість карт в колоді до 75, причому в колоді як і раніше не може бути більше 4 копій кожної карти. Незважаючи на те, що в грі є способи знайти потрібні карти в колоді, "божевільних комбінацій" Magic'а їй все-таки не вистачає. Ймовірно, розробники змістили баланс свідомо, оскільки в грі дуже мало карт, які скасовують заклинання опонента. Це може змінитися з випуском нових сетів.

Баланс Pokemon TCG, навпаки, зміщений в сторону Комбо, і також свідомо - якщо, звичайно, до цієї гри, яка належить до класу "один-на-один" взагалі застосовні класичні архетипи. Практично весь ігровий процес в покемонів полягає в знаходженні потрібних карт в своїй колоді (базових покемонів, їх еволюцій, карт предметів і тренерів), і перемагає той гравець, який першим знайде найсильніші комбінації. У цій унікальній грі "стандартом" є саме комбінації карт покемонів (еволюція), а в ролі аггро використовуються потужні базові покемони, що не потребують еволюції.

У StarCrusade Контроль серйозно пригнічений (по крайней мере, був до останнього сету), і це було свідомим рішенням дизайнера гри. Можливо, він не мав достатню кількість тестерів і побоювався домінування Контрольних колод в метагейме, що призвело б до відтоку казуальних гравців, які складають основну аудиторію гри. Зараз ситуація поступово виправляється: навіть до виходу останнього сету терранськіє Контроль був досить конкурентоспроможними, але все-таки грі дуже не вистачає того розмаїття контрольних колод, яке можна спостерігати в Hearthstone. Для цього потрібно додати, як мінімум, ще кілька ефективних заклинань для масового знищення істот.

А ось в надзвичайно популярною Clash Royale дуже не вистачає Комбо. У цій грі карти зазвичай коштують не менше 3-5 мани, а максимальна кількість мани дорівнює 10. В результаті гравці ніколи не можуть зіграти більше двох карт одночасно, а в більшості випадків - лише одну, оскільки мана витрачається відразу ж у міру її накопичення. Поки гравець накопичує ману на другу частину комбінації, перша істота зазвичай встигає не тільки вступити в бій, а й загинути. Комбінації роблять будь-яку ККИ цікавіше, а їх відсутність позбавляє гру різноманітності. Тому багато клони Clash Royale вже взялися за усунення цього недоліку.

складові перемоги

Дизайнер будь ККИ зобов'язаний чітко знати, від чого залежить перемога в його грі, і вміти управляти цими залежностями відповідно до цільовою аудиторією і вибраними методами монетизації. Практично всі провали ККИ обумовлені саме недостатнім розумінням цих найважливіших ігрових механізмів або невмінням керувати ними. З іншого боку, професійне вивчення емоцій гравців в поєднанні з чітким розумінням складових перемоги дозволило багатьом розробникам знайти свою "екологічну нішу" практично без витрат на просування гри.

У всіх ККИ, починаючи з Magic, можна виділити три складові перемоги:

  • Якість колоди. Ми говорили про "ранги колод" ще в першій статті циклу . Колода першого рангу повинна мати в середньому пристойні шанси на перемогу проти інших колод першого рангу і в середньому хороші шанси проти колод нижчих рангів. Зрозуміло, якість колоди вимірюється "для сферичних гравців в вакуумі", тобто без урахування можливих помилок гравця. Професійні гравці при тестуванні колоди зазвичай грають нею, поки не освоять всі її можливості, а потім відіграють досить велику кількість ігор проти інших колод для збору статистики.

  • Клас гри гравця. Тут мається на увазі не тільки інтелект гравця і знання правил гри, але і його рівень володіння саме цієї колодою, а також знання метагейма гри.

  • Випадковість (рандом). Практично всі ККИ містять елементи випадковості. Зокрема, гравці зазвичай отримують карти зі своїх колод випадковим чином і не можуть передбачити, які карти "прийдуть" наступними. Багато ігор також містять додаткові елементи випадковості: наприклад, в Hearthstone механіка Discover дозволяє гравцеві вибрати одну з трьох випадкових карт.

Давайте подивимося, як ці три компоненти впливають на цільову аудиторію гри, причому найважливіший і найбільш спірний параметр (якість колоди) залишимо наостанок, щоб при його аналізі ви вже розуміли всі нюанси розподілу компонентів і знали все "важелі", що дозволяють його змінити.

Вплив класу гри гравця на результат визначає, чи будуть гравці ставитися до вашої гри серйозно. Абсолютно всі гравці, навіть казуальні, вірять в те, що саме клас гри гравців повинен мати вирішальне значення на її результат. Якщо казуальний гравець часто програє, він зазвичай чесно визнає, що його клас гри недостатній для того, щоб вигравати. І навіть якщо він кидає вашу гру, оскільки не володіє достатнім інтелектом, часом і мотивацією для підвищення свого класу гри, він все одно буде ставитися до гри як до серйозного спортивного змагання. Таку гру він зможе рекомендувати своїм друзям, і навіть повернутися в неї, якщо, наприклад, у нього несподівано з'явиться багато часу для тренувань або хороший тренер. Класичний приклад інтелектуальної гри, в якій результат залежить тільки від класу гри гравців - це шахи. Обидва гравці починають з однаковими фіксованими арміями, і ніякої випадковості в грі немає.

Таким чином, важливість класу гри гравця для перемоги - це "візитна картка" гри, яку ви повинні рекламувати. Якщо клас гри практично нічого не вирішує, то ми маємо справу або з чисто казуальної грою "щоб убити час", або з грою pay-to-win, в якій все вирішує не мозок гравця, а його гаманець. В обох випадках гра перестає бути спортивним змаганням, тому більша частина аудиторії не відноситиметься до неї серйозно, і тим більше не стане платити за неї гроші. Якщо ж клас гри значить занадто багато, то гравці, які не вміють або не хочуть тренуватися, будуть завжди програвати, і гра втратить більшу частину казуальних гравців. Така гра може знайти свою нішу, але ніколи не запрацює великих грошей.

Як правило, важливість класу гри усвідомлюється гравцями не відразу. Можна стверджувати, що вона є вирішальним фактором для Retention Day 7, і особливо Retention Day 30 : Основна маса гравців тільки до цього часу усвідомлює, що гра для них занадто складна, або, навпаки, дуже примітивна. Вплив класу гри на результат закладається в правилах гри і її інтерфейсі, а потім коригується зміною впливу інших компонентів.

Випадковість - це саме те, що дозволяє компенсувати надмірний вплив класу гри на результат і утримати в грі казуальних гравців, які не бажають ставитися до гри занадто серйозно. Саме випадковість іноді дозволяє поганому гравцеві виграти у першокласного; саме вона гарантує, що гри ніколи не будуть повторюватися, і саме вона створює найбільш пам'ятні ігрові моменти, про які гравці будуть розповідати своїм друзям. Може здатися, що кращі гравці повинні ненавидіти випадковість, але це не так: вони прекрасно знають, що випадковість нікому не "підігрує", так що їх високий клас гри дозволить їм вигравати набагато частіше. Якщо це дійсно так, то є роль випадковості чи не завищена, кращі гравці не будуть кидати гру. Ігри з зашкалює випадковістю повністю позбавлені спортивності, до них ніхто не ставиться серйозно, і вони не можуть заробити великі гроші. З іншого боку, гри з недостатньою роллю випадковості відлякують казуальних гравців.

Елементи випадковості вводяться в гру в вигляді правил збору колоди і отримання карт з неї. Особливо важливі мінімальну кількість карт в колоді і максимальну кількість копій однієї карти - наприклад, в колоді Magic має бути не менше 60 карт, і дозволяється не більше 4 копій кожної карти, крім базових земель. У колоді Hearthstone 30 карт, не більше двох копій кожної карти, крім легендарних карт, які допускаються в єдиному екземплярі. Якщо в грі є "землі" - особливі карти, необхідні для розігрування всіх інших карт, - роль випадковості зростає, оскільки будь-який гравець може програти, отримавши занадто багато або занадто мало земель.

Важливе значення має і mulligan (можливість змінити невдалу стартову руку на початку гри): в Magic можна змінити тільки всю руку цілком, причому з втратою карти, а в Hearthstone гравці можуть замінити будь-які карти з стартовою руки, залишивши інші. Такий mulligan дозволяє компенсувати невдалий розклад і різко зменшує вплив випадковості на результат гри. Нарешті, дуже важлива і швидкість гри, яка визначається стартовою кількістю життя гравців і параметрами кращих атакуючих істот. В Magic і Hearthstone атакуючі істоти приблизно однакові - в Hearthstone краще можливості для посилення істот, але це більш ніж компенсується підвищеною кількістю життя (30 одиниць проти 20 в Magic).

Таким чином, в цілому вплив випадковості на результат гри в Hearthstone було б меншим, ніж в Magic, якби дизайнери навмисно не підвищили його, постійно випускаючи карти з випадковим ефектом, наприклад, закликають випадкові істоти або дають випадкові карти. Зрозуміло, такий шлях набагато краще закладання підвищеної випадковості в правила гри, оскільки гравець може сам вибирати, скільки карт з випадковим ефектом він буде використовувати. Крім того, спрацьовування випадкових ефектів в грі виглядає видовищно і завжди подобається гравцям - не соромно і програти, якщо випадковість, очевидно, була на боці опонента. Програти в Magic, не отримавши достатньої кількості земель, набагато неприємніше. Нарешті, дуже добре, якщо дизайнери гри мають можливість регулювати роль випадковості, випускаючи більше або менше сильних карт з випадковим ефектом, і при цьому не потрібно міняти правила гри.

Нарешті, вплив якості колоди на результат гри повністю визначає успіх вашої монетизації і, в кінцевому рахунку, всієї гри. Якість колод, якими може грати гравець, залежить від набору наявних у нього карт. Очевидно, що чим більше грошей гравець витратить, тим більше карт отримає, і тим більше різноманітними колодами зможе пограти, але якість колоди ніколи не визначалося сумарною ціною її карт. Навпаки, в першокласних колодах будь популярної гри рідкісних карт не так вже й багато: в тій же Hearthstone можна знайти колоди першого рангу, які мають не більше 3-4 легендарних карт. Така ситуація підтримується дизайнерами навмисно, щоб дати можливість зібрати першокласну колоду і неплатящего або мало платять гравцям.

Тепер згадаємо про нетранзитивність колод в добре збалансованому метагейме: колода А може перемагати колоду Б, та впевнено вигравати у колоди В, а остання - не залишати колоді А жодного шансу. Таким чином, про якість колоди можна говорити тільки щодо метагейма, який постійно змінюється. При правильно організованій монетизації неплатящего гравці встигають зібрати тільки одну першокласну колоду до зміни метагейма, мало платять - кілька колод, а "кити" - будь-які колоди за бажанням. Саме бажання збирати різноманітні колоди і грати колодами свого винаходу є основним "двигуном" монетизації гри, оскільки за самовираження готові платити навіть найрозумніші гравці, які не стали б платити за просте посилення колоди, розуміючи, що хтось інший може заплатити більше.

Дизайнер гри може легко підвищити важливість і потрібність збору різноманітних колод. Для цього достатньо ввести в гру PvE-кампанії, для проходження яких гравцям доведеться збирати спеціальні колоди. Ще краще ввести битви між кланами гравців в автоматичному режимі: при цьому локальний метагейм буде сильно відрізнятися від загального метагейма гри, і гравцям доведеться спочатку розвідувати, які колоди клан супротивника використовував в якості захисту, а потім збирати проти них контрколоди. Головне при цьому - не перестаратися і не зробити гру нестерпним для неплатящего гравців.

Очевидно, що недостатній вплив якості колоди на результат гри призводить до катастрофи: гравці не мають потреби в нових картах і не купують їх, розробники не отримують грошей, і гра закривається. Надмірна роль якості колоди зазвичай спостерігається в іграх категорії "pay-to-win", але при правильному підході це не призводить до відтоку гравців: гра сприймається ними як deckbuilding challenge (змагання в створенні колод), оскільки купити сильні карти недостатньо, потрібно ще й побудувати з них хорошу колоду. В результаті навіть в таких іграх, як Spellstone, явно відносяться до категорії "pay-to-win", гравці, які витратили багато грошей, можуть все одно програвати тим, хто витратив менше, але краще розуміє, які карти потрібні в колоді, а які не потрібні.

Чи відповідає наша ККИ цільової аудіторії?

Дана класифікація гравців складається з трьох параметрів: інтелекту, кількості часу и кількості грошей, что вітрачаються на гру. За моїмі спостереження, вік гравця практично НЕ впліває на его ігрові Преимущества (если мова НЕ идет про дітей до 10 років, Які практично НЕ Грають в колекційні карткові ігри). Ви повинні балансувати вплив цих трьох компонентів на результат гри під сегменти цільової аудиторії, на які націлена ваша гра.

Можна припустити, що гравці з більш високим IQ віддають перевагу іграм, в яких клас гри має велике значення, а гравці з більш низьким IQ - навпаки. Багаті гравці, готові витрачати на гру значні гроші, але не час, віддають перевагу іграм з упором на якість колоди, в яких можна передати управління AI. Підвищена значущість випадковості подобається казуальних гравцям. Дизайнер гри може націлюватися на будь-яку частину цільової аудиторії, але важливо, щоб його дії були усвідомленими і цілеспрямованими, а не випадковими.

Дуже повчально уявити баланс між важливістю класу гри, якості колоди і випадковості у вигляді ще одного "колірного трикутника". Позначимо зеленим кольором вплив якості колоди (Deck), синім - класу гри (Skill) і червоним - випадковості (Luck). Як і в першому випадку, приймемо за еталон найпопулярніші ККИ, Magic і Hearthstone, які намагаються захопити найширшу цільову аудиторію і сподобатися всім. Дизайнери цих ігор чудово розуміють важливість правильного балансу і вміють її підтримувати.

На малюнку видно, що The Elder Scrolls: Legends "зрушена" в сторону казуальности, оскільки якість колоди і удача в цій грі більш важливі, ніж в Magic і Hearthstone, а клас гри гравців - менш важливий. Це було зроблено навмисно, оскільки велика частина передбачуваної цільової аудиторії не має ніякого досвіду в ККІ, і не бажає ставати професійними спортсменами. До того ж, балансування метагейма спортивної гри на порядок складніше, так що можна припустити, що Bethesda і Dire Wolf вважали за краще заробити менше, але напевно.

Spellstone і ee подальший розвиток, Animation Throwdown, представляють нечисленні ККИ класу "pay-to-win". В обох іграх основне значення має якість колоди, а клас гри гравця значить настільки мало, що найчастіше можна доручити битву комп'ютера. Основна цільова аудиторія таких ігор - багаті гравці, що мають мало часу на гру. Зрозуміло, таких гравців небагато, але зате ніякі інші ігри не доставляють їм стільки задоволення, забезпечуючи самовираження через створення власних колод. Якщо 10,000 гравців заплатять розробникам по 100 доларів, вже вийде мільйон, а в таких іграх ARPPU набагато вище.

Іншу цільову аудиторію представляє Mabinogi Duel. Це гра для розумних гравців, в якій різко знижений значення випадковості. Тут взагалі немає випадкового приходу карт в руку, є тільки випадкова генерація ресурсів, так що гравцям доводиться розраховувати варіанти на кілька ходів вперед. Знижена роль випадковості ускладнює гру казуальних і неплатящего гравцям. Ймовірно, розробники усвідомлювали, яку вузьку нішу вони хочуть зайняти, і відсікли широкі маси казуальних гравців навмисно.

Вище вже говорилося, що в світі дуже мало колекційних карткових ігор зі зниженим значенням якості колоди, оскільки очевидно, що це ускладнює монетизацію. Я знаю тільки одну гру, в якій значення якості колоди явно "провалено" - це Earthcore. У ній застосована спрощена система правил бою: будь-яка карта Вогню завжди перемагає будь-яку карту Землі, будь-яка карта Землі - карти Води, а будь-яка карта Води - карти Вогню. Результат гри залежить не від колоди, а від вдалого приходу карт і правильного розігрування їх навичок. Чи дизайнери гри навмисно добивалися такого ефекту, але результат очевидний: гру знають хіба що затяті фанати ККИ.

Підводячи підсумки, можна стверджувати, що знає дизайнер ККИ відрізняється від дилетанта саме умінням підтримувати правильний баланс між конкуруючими компонентами перемоги і ігровими архетипами. Даний момент ніколи не можна пускати на самоплив, оскільки баланс швидко порушиться, і гра почне втрачати гравців. Причому в першу чергу будуть йти платять гравці, оскільки в інших іграх вони зможуть отримати більше задоволення за ті ж гроші.

Ще гірше, якщо дизайнер гри взагалі не має жодного уявлення про компоненти перемоги і архетипах, оскільки це практично позбавляє його шансів на підтримку правильного балансу. "Універсальних гейм-дизайнерів" не буває! І краще довірити створення ККИ дизайнеру, який вже встиг вивчити цей жанр уздовж і поперек.

Чи відповідає наша ККИ цільової аудіторії?