На повсюдне поширення віртуальної реальності може піти 6-8 років

В доповіді про індустрію віртуальної реальності за 2016 рік , Опублікованому компанією Greenlight VR, викладено десятирічний план розвитку екосистеми ВР . За прогнозами авторів дослідження, до кінця цього року продажі ВР-гарнітур досягнуто двох мільйонів пристроїв (не рахуючи Google Cardboard), а до кінця 2020 року - 36,9 мільйонів пристроїв. Однак до моменту максимальної популярності таких технологій в суспільстві залишається ще шість-вісім років.

Таким чином, передбачається, що до кінця 2025 роки люди куплять 135,6 млн очок віртуальної реальності, 122 млн з яких будуть мобільними.

Фото: Kobby Dagan via Shutterstock

Ері споживчої ВР поклав початок запуск в продаж мобільного гарнітури Gear VR від Samsung . Наступним важливим етапом стало недавнє поява неавтономних - тобто, що підключаються до потужного обчислювальному пристрою через кабель - Rift і Vive. Ця стадія розвитку, яку деякі називають початком нової ери, буде завершена восени, коли Sony представить свою провідну систему Playstation VR. Аналітики компанії Digi-Capital вже пророкують, що обсяг ринку систем віртуальної реальності до 2020 року досягне $ 30 млрд.

У звіті міститься багато корисної інформації як для скептиків, так і для ентузіастів віртуальної реальності. У будь-якому випадку, і тим, і іншим важко буде сперечатися з головним висновком дослідження: пройде щонайменше кілька років, перш ніж ринок технологій віртуальної реальності стане одним з основоположних. Однією з головних причин цього є відсутність в доступному для огляду майбутньому «додатки-приманки».

«На відміну від смартфонів, володіти якими у покупців були причини, в області ВР способи застосування, які можуть привести до сплеску продажів, ще тільки на стадії початкової розробки», - пишуть автори доповіді.

Таким чином, продовжують дослідники, це додаток рано чи пізно з'явиться. «Ми вважаємо, що сприятиме повсюдному поширенню [пристроїв для ВР] буде розвиток" користувальницького додатка-приманки ", яке, швидше за все, з'явиться в результаті перенесення соціальних мереж в віртуальну реальність».

Фото: Facebook

Якщо цей прогноз виявиться вірним, в першу чергу це буде компанія Oculus і володіє їй Facebook , Чий глава Марк Цукерберг багато розповідав про соціальне потенціал таких технологій.

Проте, Oculus поки рано радіти. Хоч їх гарнітура Rift і може на перших порах частіше зустрічатися в новинах, довгостроковим переможцем виявиться, скоріше, Playstation VR. Все завдяки низькій ціні - окуляри від Sony будуть коштувати $ 399 у порівнянні з $ 599 за Rift і $ 799 за Vive. За прогнозами, до 2018 року Sony продасть 3,1 млн пристроїв, зайнявши трохи більше половини ринку дротових очок для ВР.

Як системи ВР різного призначення будуть змінюватися з плином часу? Автори доповіді поки не дають відповідь на це питання. У дослідженні пишуть: «Зміни різних систем будуть розвиватися, щоб задовольняти потребам конкретної сфери застосування. Наприклад, на ігрових платформах особлива увага приділятиметься звукової складової, а на військових будуть розвиватися, в основному, технології доповненої реальності і виведення різних типів даних ».

Успіх віртуальної реальності, як і будь-який інший технології, що об'єднує в собі апаратну і програмну складові, цілком і повністю залежить від розвитку і доступності контенту, який цікавий користувачам і за який вони мають намір платити. І хоча число розробників ВР-контенту неухильно зростає, ці люди, схоже, не планують заробляти реальні гроші в найближчому майбутньому.

У доповіді говориться, що розробники очікують зростання індустрії ВР на 200-300% до 2018 року і вважають, що «переломний момент» настане через два-три роки ».

У доповіді говориться, що розробники очікують зростання індустрії ВР на 200-300% до 2018 року і вважають, що «переломний момент» настане через два-три роки »

Більш того, розробники розуміють, що в короткостроковій перспективі робота в сфері ВР не принесе їм великого прибутку. Вони вважають, що частково це станеться через наявність кількох моделей контенту, а також через те, що ціни на нього будуть або занадто високими, або занадто низькими. В цілому, за прогнозами, 51% контенту буде коштувати не більше $ 24.

Тим часом все більше розробників починають займатися віртуальною реальністю. З них, за даними авторів звіту, 44% працюють в цій сфері менше року, 19% - більше року і 17% - більше двох років.

З усіх цих компаній контент для Oculus Rift виробляють 61% компаній, для Gear VR - 57%, для Cardboard - 46%, 30% для Vive і тільки 11% займаються контентом для Playstation VR.

Згодом ці цифри, швидше за все, зміняться. У дослідженні говориться, що в майбутньому фокус розробників повинен зміститися і скласти 46% для Playstation VR, 44% - Vive, 37% - Gear VR, 30% - Rift і всього 24% для Cardboard.

Фото: vrscout.com

Одним з головних векторів розвитку індустрії віртуальної реальності стане створення автономних гарнітур. Для їх роботи не буде потрібно підключення ні до комп'ютера, ні до смартфону. Замість цього всі обчислювальні і комунікаційні системи будуть інтегровані в корпус. Передбачається, що над подібними проектами працюють в Google і GameFace Labs.

Поява такого продукту від Google може благотворно позначитися на темпах зростання всієї індустрії.

«Якщо Google випустив автономну гарнітуру, яка працює без додаткових обчислювальних потужностей, проводів та інших заважають речей, - пишуть автори доповіді, - це буде сприяти поширенню таких технологій серед звичайних користувачів. Позбавлення від зайвих пристосувань є переломним моментом для всіх країн, що розвиваються технологій, і віртуальна реальність не є винятком ».

Матеріали по темі:

Випусковий «Гру Престолів» канал займеться «голографічним контентом»

Інфографіка: майбутнє віртуальної і доповненої реальності

40 передбачень про віртуальну реальність

За лаштунками VR-порно

Тренди майбутнього: віртуальна і доповнена реальність

Відео по темі:

Знайшли друкарську помилку? Виділіть текст і натисніть Ctrl + Enter

Як системи ВР різного призначення будуть змінюватися з плином часу?