Чому шолом віртуальної реальності ще не замінили монітори

  1. Чому VR - це майбутнє У кожного, хто читає ці рядки, перед очима, швидше за все, є монітор - нащадок...
  2. Коли настане ера VR
  3. 1. VR-девайси з хорошими тактико-технічними характеристиками (ТТХ), бажано, дешеві
  4. 2. Хороші гри для VR
  5. 3. Стандартизована зручна периферія
  6. Технічні аспекти VR
  7. підсумки

Чому VR - це майбутнє

У кожного, хто читає ці рядки, перед очима, швидше за все, є монітор - нащадок телевізора. C телевізорами сталася така історія: в 1947 році в США було близько 180 тисяч телевізорів, а до 1951 року їх число перевищило 10 мільйонів. Потім подібне повторилося зі смартфонами (розглянемо дані по iPhone): влітку 2010 року їх було продано більше п'яти мільйонів, а до літа 2012 їх число перевищило 250 мільйонів.

Закони розвитку циклічні - це дає певні підстави вбачати ту ж долю для шоломів віртуальної реальності на кшталт Oculus Rift.

Закони розвитку циклічні - це дає певні підстави вбачати ту ж долю для шоломів віртуальної реальності на кшталт Oculus Rift

Що зараз

Станом на літо 2014 року було продано понад 100 тисяч комплектів розробника Oculus Rift. Уже зараз VR-девайси мають велику користувача привабливість за рахунок доступної ціни і нових вражень. Досягнення тієї самої легендарної «віртуальної реальності» нарешті бачиться можливим в найближчі роки.

І я маю на увазі не тільки комп'ютерні ігри. З іграми є проблема, пов'язана з відсутністю периферії, стандартизованої і покриває потреби користувачів (про це нижче).

Зате у VR є досить потенційних переваг над настільними видеомониторами.

Oculus (тут і далі під Oculus автор має на увазі всі пристрої типу HMVRD, head mounted virtual reality display - прим. Ред.) Може «показувати» набагато більше площі, ніж будь-який екран, при майже порівнянній вартості; займає набагато менше місця, ніж настільний монітор; може показувати 3D-картинку краще, ніж настільний монітор, і в найближчому майбутньому досягне порівнянної зорової щільності пікселів. Користь для інженерів і CG-артистів очевидна.

Крім того, в Oculus можна буде дивитися 3D-кіно і оперувати інформацією з безлічі віртуальних робочих столів.

Dream Dream

Що стосується тренда розвитку VR - ми спостерігаємо картину, схожу з умовами початку типового технологічного буму. Залишається тільки вопроc, коли. Цукерберг вважає, що не скоро . Згідно його думку, буде потрібно близько 10-20 років. Однак я не бачу за цим прогнозом істотних підстав - проблеми є, нижче я їх перерахую, але жодна з них не варто рішення в 10 років довжиною.

Коли настане ера VR

Що потрібно, щоб це сталося?

1. VR-девайси з хорошими тактико-технічними характеристиками (ТТХ), бажано, дешеві

Наявні зараз HMVRD (тут я вільно називаю їх Oculus) мають недостатніми характеристиками для повноцінної передачі віртуальної реальності. На щастя для споживача, це всього лише прототипи.

Проблеми, які були виявлені завдяки цим прототипам, активно вирішуються - зокрема, з ефектом заколисування почали боротися вже в DK2 Crystal Cove.

Що стосується ефекту «screen door» (ефект бар'єру перед очима з-за низького дозволу віртуального екрану), то і він буде переможений. Наприклад, Майкл Абраш (один з перших євангелістів VR) дуже конкретно підрахував, що для достатнього покриття нашої «візуальної потреби в деталізації картинки» дозвіл екрана всередині Oculus має досягти 8Кx4К.

Здавалося б, величезні цифри. Але виробники матриць для смартфонів не дрімають. Sharp анонсував дисплеї надвисокої чіткості до 4096x2160 і це безумовно не межа. Далі пікселів буде тільки більше.

На жаль, велика кількість пікселів - велика турбота для того, хто їх рендерить. Системам, обслуговуючим рендеринг для VR, доведеться істотно підтягнутися по потужності. Наприклад, не найдешевша зараз відеокарта R9 290 видає в Crysis 3 близько 60 кадрів (FullHD, максимальні налаштування).

Для Oculus DK3 (анонсоване роздільна здатність дисплея - 2560x1440), можна справедливо припустити, що для цієї ж гри в VR частота кадрів впаде більш ніж в 1,77 рази (1,77 - відміну дозволів за площею в пікселях). 33 кадру - це зовсім не добре для VR. Геймерам, чиї системи виявляться нижче планки по трафіку і гігафлопс (а це більшість нинішніх гравців), доведеться міняти їх.

Коли індустрія буде готова зацікавити їх іграми для VR?

Elite: Dangerous Elite: Dangerous

2. Хороші гри для VR

Дорогі контентно-насичені гри розробляються великими компаніями з орієнтацією на вже сформовану клієнтську базу. Отже, умови для масового пришестя віртуальної реальності в хардкорний геймінг складуться тоді, коли у середнього геймера, готового купити VR-гру, в комп'ютері буде стояти щось на зразок GFX Titan Z.

Крім цього, позиція великих компаній зараз така, що вони зволіють почекати з розробкою ігор, поки маленькі компанії «розвідають грунт», знайдуть вдалі рішення і виявлять проблеми. Таким чином, першу ААА-гру, розроблену спеціально з орієнтацією на Oculus, можна очікувати не раніше, ніж через років три-чотири.

Among the Sleep Among the Sleep

3. Стандартизована зручна периферія

З цим зараз дуже складна ситуація. Протягом декількох років різноманітних розробок від безлічі компаній стало зрозуміло тільки одне - єдиного пристрою не буде. Нескладно зробити джойстики, муляжі пістолетів, автоматів, мечів - складно це все стандартизувати так, щоб заради чергової гри не довелося купувати ексклюзивний девайс, під який її ув'язнили розробники. А розробники, в свою чергу, не можуть ні на що орієнтуватися, бо очевидного мейнстримного рішення поки не видно.

Незважаючи на те, що журналісти захоплюються VR з Virtuix Omni і різними видами джойстиків, вони ж відзначають складності з адекватним перенесенням в VR класичного ігрового досвіду (коли гравець статично сидить за столом, діючи тільки мишкою та клавіатурою).

VR створює сильне відчуття присутності і має на увазі більш тісний зв'язок гравця з його аватаром, через що у геймера виникає очікування, що його дії своїм тілом будуть у високій точності передаватися в гру. Ось з реалізацією цих потреб - як раз найбільші проблеми.

Що стосується технічної сторони питання, то я помічаю, що справа рухається в бік вільного об'ємного сканування (позиціонування) тіла гравця різними пристроями. Можливо, що в підсумку буде вироблений єдиний формат даних про положення тіла гравця - тоді стане неважливо, які пристрої і якими методами зібрали ці дані, будь то спеціальний костюм або зовнішні камери-сканери глибини.

Singmetosleep Singmetosleep

Технічні аспекти VR

Зараз є тільки один відомий аспект, з якими вже стикаються розробники. Мова йде про бандвіч (філлрейт) рендеринга. Висока роздільна здатність і необхідність високої частоти кадрів створюють серйозні вимоги до комп'ютера і відеокарти, які Рендер картинку для VR.

Для стереоскопічної картинки потрібні два кадри. У самому примітивному випадку кожен кадр необхідно рендерить окремо з іншими настройками камери, а це означає подвійний прогін всього контенту через конвеєр движка. Через це для CPU кадр для Oculus буде «виглядати» по навантаженню як два повноцінних кадру в звичайній ситуації. При цьому допускати низьке просідання FPS дуже небажано: це буде викликати нудоту (або інші неприємні відчуття) і значно погіршувати сприйняття віртуальної реальності.

Крім цього, можливо, доведеться відмовитися від технік рендеринга, що маніпулюють білбордами або скрінспейсом - вони підходять для формування красивої картинки на екрані 2D-монітора, але в тривимірному просторі наш мозок (і наше бінокулярний зір) складніше обдурити - все, що не зможе створити відчуття єдиного 3D-континууму, буде створювати дискомфорт сприйняття. Типовий приклад - сніг або дощ, реалізований площинами, паралельними екрану, або дим, реалізований білборд-партікламі. Не виключено, що білборд-ефектів взагалі не знайдеться місця в VR.

Frequency Domain Frequency Domain

підсумки

Шоломи віртуальної реальності еволюціонують набагато швидше, ніж вся інша частина комплекту для VR (я маю на увазі потужність відеокарт, комфортні засоби управління і наявність ігор). Можливо, протягом п'яти років для розробників ігор створювати проекти для шоломів віртуальної реальності все-таки стане вигідніше, ніж для ПК (при виконанні ряду умов).

Як же діяти розробнику зараз, щоб догодити і звичайному гравцеві ПК, і радувати своєю грою володарів Oculus? Я рекомендую йти по шляху найменшого опору, і використовувати Oculus для створення перед гравцем великого віртуального 3D-екрану - щоб відчуття відповідали тому, що ми бачимо при перегляді 3D-фільмів в кінотеатрі.

Подібне застосування Oculus, безсумнівно, збагатить звичайний ігровий досвід. Такий підхід погіршить натуральне занурення «всім тілом», але згладить негативні ефекти VR-технології, а також позбавить від необхідності підтримувати будь-яку периферію, крім клавіатури і миші.

Коли індустрія буде готова зацікавити їх іграми для VR?
Як же діяти розробнику зараз, щоб догодити і звичайному гравцеві ПК, і радувати своєю грою володарів Oculus?