нелінійність - Найцікавіше в блогах


rss_dirty_ru Субота, 23 Марта 2019 р 8:13 ( посилання )


Як виникло життя? Як з однієї клітини розвивається цілий організм? Чи є десь його «план»? Чим є робота організму і мозку з точки зору фізики? Яким чином особливості цієї роботи відображаються в особливостях нашої свідомості? Чому активність всіх м'язів завжди так точно узгоджена?

Незважаючи на те, що у всіх цих явищах залишається ще багато незрозумілого, є підстави вважати, що головну роль в них відіграє самоорганізація. Про її різних проявах в живому світі мова піде нижче.
***
Якщо звернути увагу, нас у великій кількості оточують складно організовані об'єкти, від об'єктів космологічного масштабу - спіралей туманностей або планетних систем - до нас самих. Звідки береться складність? Якщо виключити розумний задум, залишається тільки варіант появи складності самої по собі - випадково або як нікого специфічного природного явища самоорганізації.
До минулого століття загального підходу до появи складних систем не існувало. Космологічні явища пояснювала небулярная гіпотеза Іммануїла Канта, згідно з якою поява планет і зірок з туманностей відбувалося за рахунок тяжіння і обертання. Однак, наприклад, для біологічних систем вона не підходила, а тільки лише випадковими подіями і природним відбором найвищу складність живих організмів пояснити було складно.
Кардинальний поворот у цьому відношенні стався тільки в другій половині XX століття, був пов'язаний з дослідженнями вчених Германа Хакена і Іллі Пригожина, вивченням нерівноважних станів і відкритих систем, а також високомолекулярних сполук ...
продовження: Прояв самоорганізації в роботі організму і мозку pdf




написав Dk
на science.d3.ru
/
коментувати


https://science.d3.ru/comments/1758792

rss_dirty_ru Субота, 28 Июля 2018 р 15:38 ( посилання )

https://store.steampowered.com/app/531630/NonLinear_Text_Quests/




Всім привіт!
У цій статті ми хочемо розповісти про те, як створюємо сюжет і придумуємо тексти до своїх ігор. Відразу уточнимо, що зібравши воєдино всі раніше отримані знання, ми виробили методи і способи, мова про які піде нижче, хоча не стверджуємо, що це щось інноваційне. Цілком ймовірно, що хтось працює за схожим алгоритмом.
Про засади створення історій ми розповімо на прикладі наших вже вийшли ігор.
Ми вважаємо, що неможливо в один присід придумати і записати цікаву, опрацьовану, продуману, деталізовану історію. Особливо якщо це нелінійна історія.
Ми створюємо історію в кілька етапів:
1) Була вигадана загальна ідея (або береться вже готова). Наприклад, в грі «Варвар і підземні печери» треба було перемогти чудовисько. У грі «Повернення Червоної Шапочки: нові пригоди» дівчинка повинна віднести бабусі пиріжки.
2) Тут можна використовувати всім добре відомий план: вступ, зав'язка, розвиток, кульмінація, розв'язка, фінал.
На даному етапі ми застосовуємо наш редактор NLBB ( https://nlbproject.com/soft.html ), В якому прописуємо основні сюжетні віхи. Виходить схема, що складається з локацій і переходів. У кожній локації дуже коротко (буквально два-три пропозиції) фіксуємо події. Наприклад: Червона Шапочка йде до бабусі, але затримується по дорозі. Або ось ще: Бабка не впускає Червону Шапочку в будинок, тому що не вірить, що це її внучка. Бабка задає Червону Шапочку купу питань, намагаючись зловити дівчинку на брехні.
3) Найцікавіший етап. Після створення сюжетної схеми потрібно її детальне опрацювання. Ми продумуємо діалоги, великі і дрібні події, вчинки і мотивацію персонажів, їхні думки і т. Д.
Наприклад, в схемі ми позначили, що Червона Шапочка затрималася по дорозі. Тепер ми накидаємо варіанти подій, які могли її затримати: піднявся сильний вітер (банально), Червона Шапочка побачила вовчі сліди на стежці і вирішила піти іншою дорогою (нудно і щось схоже вже було), Червону Шапочку захотілося зліпити сніговика. (Непогано! Адже Червона Шапочка маленька дівчинка і їй не чужі дитячі забави), до того ж сніговик ще зіграє важливу роль в її долі!
Особливість цього етапу в тому, що продумування деталей, рішення різного роду сюжетних завдань відбувається протягом декількох тижнів або навіть місяців. Кожен день потрібно згадувати про якийсь конкретний епізод, діалозі, продумуючи різні варіанти подій, поки не знайдеться ідеальна комбінація слів, вчинків і т. Д. Потрібно постійно думати про створюваної історії, про героїв: по дорозі в магазин, під час миття посуду або прибирання в квартирі, при поїздці в громадському транспорті. Поки ви йдете в магазин або просто гуляєте, в голові народжуються ідеї і образи, якісь фрази, якими можуть обмінюватися герої. Причому події можуть придумувати не в суворій відповідності з сюжетною схемою, а хаотично: спочатку з'явилася ідея якогось ключового події, а тільки потім вдалося придумати за яких обставин герої зустрілися і що сказали один одному. Це як шматочки пазла, які ви потім зберете воєдино. Уявляйте своїх героїв як реально існуючих людей, як ніби ви не вигадуєте, а підслуховувати їхню розмову, або просто забули те, про що вони говорили, а тепер намагаєтеся згадати.
Все що ви придумали в перебігу дня потрібно обов'язково записати, а то потім забудете. Ідеальний варіант події або діалогу ви зможете поступово вносити в схему, яка буде постійно змінюватися, перш ніж прийме остаточну форму.
Що конкретно може допомогти в процесі продумування сюжету: спробуйте уявити, що б було, якби сонячний день змінився дощовим, а якщо замість літа настала зима, герой не знайшов свою улюблену капелюх і взяв іншу, а може персонаж вирішив йти іншою дорогою або відправився в шлях не один? Ставте собі якомога більше питань, це може допомогти з вирішенням деяких сюжетних завдань.
Наприклад, в грі «Варвар і підземні печери» Рагнар бачить біля колодязя відбитки лап чудовиська з чотирма пальцями, а в лігві чудовиська варвар зауважує, що відбитки лап з п'ятьма пальцями. З чого він робить висновок, що сліди у колодязя хтось підробив.
Ця ідея з'явилася завдяки наступних питань і роздумів: коли варвар прийшов до колодязя, що він там міг побачити? Біля криниці водовози часто набирають воду, значить земля навколо постійно волога, тому на ній має бути багато слідів, в тому числі і сліди чудовиська, яке часто бачили біля колодязя. Але ми, як автори, знаємо, що це байки і чудовисько там не виникає. Як повідомити про це гравцям, але не прямим текстом? Зрозуміло, що сліди хтось підробив. Чи знав ця людина як насправді виглядає чудовисько? Найімовірніше - немає, а значить він міг неправильно імітувати відбитки лап. Знаючи, що у більшості тварин сліди з чотирма пальцями, він і зробив чотирипалі сліди.
Для того щоб найбільш реалістично й детально прописати ту чи іншу подію, діалог, уявляйте собі всю картину цілком: ранок зараз або вечір, яка погода, де в даний момент знаходяться персонажі, як вони виглядають, у що одягнені, як змінюється вираз їхніх облич в процесі діалогу і т. д. Словом, уявіть, ніби дивіться фільм, а потім вам просто потрібно детально переказати те, що відбувається в кадрі.
Крім глобальних завдань, таких як продумування основних етапів сюжету, вам доведеться вирішувати безліч дрібніших.
Наприклад, в грі «Повернення Червоної Шапочки, розширена версія» дівчинка несе важку кошик і ми, бажаючи додатково підкреслити цей факт, придумали уповільнити музичну тему Червоної Шапочки. Більш повільна і розтягнута мелодія допомагає створити образ персонажа, який ледве тягне важкий вантаж.
Отже, ось три основних плюса нашого підходу до творення історії:
1) Продумуючи деталі поступово, день за днем ​​ви робите сюжет більш реалістичним, правдоподібним, захоплюючим.
2) Намагаючись вирішити ту чи іншу задачу, ви не берете перше-ліпше рішення. Замість цього ви накидається безліч рішень і з них вибираєте те, що допоможе надати найбільший ефект (наприклад, викликати у гравця певну емоцію).
3) Продумуючи сюжет довше, ретельніше і дивлячись на нього з різних ракурсів, ви уникнете безлічі логічних помилок, що особливо актуально для нелінійних історій.
Якщо раптом вас зацікавили ті історії, що ми вигадуємо, то запрошуємо вас спробувати зіграти в недавно вийшов безкоштовна збірка Non-Linear Text Quests. Він доступний за наступним посиланням в Steam: https://store.steampowered.com/app/531630/NonLinear_Text_Quests
Крім наших ігор, там ви знайдете ігри інших авторів, добре відомих любителям вітчизняної інтерактивної літератури, наприклад, гру Петра Косих «Повернення квантового кота». Поки що ігр інших авторів всього три, але якщо збірка сподобається гравцям в Steam, ми плануємо розвивати його і додавати нові ігри, як вітчизняну класику інтерактивної літератури, так і зовсім нові.
Якщо вас зацікавить цей збірник, і ви хотіли б бачити більше подібних ігор, будемо дуже вдячні огляду на Steam. Особливо дякуємо авторів докладних оглядів, їх завжди дуже цікаво і корисно читати.
Ще одне прохання - проставити для гри мітки (tags). Мітки допомагають більш точно визначити жанр гри, щоб алгоритмам Steam було простіше пропонувати гри тим гравцям, які в цьому зацікавлені.
На цьому пора прощатися, спасибі, що дочитали цю статтю, і всього вам найкращого!



написав Antokolos
на games.d3.ru
/
коментувати


https://games.d3.ru/comments/1633612

lenov_ru Неділя, 22 Июля 2018 р 9:30 ( посилання ) lenov.ru/games/33785-choice...-more.html Choice of the Petal Throne - інтерактивний фантастичний текстовий роман в якому геймери самі будуть приймати рішення за головного героя. Тим самим змінювати протягом сюжетної лінії і впливати на lenov_ru Неділя, 18 Марта 2018 р 8:32 ( посилання ) lenov.ru/games/32450-lovest...ocked.html Lovestruck Choose Your Romance - цілу збірку візуальних любовних романів на будь-який смак і колір. Фанатів жалісливих історій чекають далекі зірки і майбутнє, вампіри та інші жителі ночі, любовні lenov_ru Четвер, 21 Грудня 2017 р 9:18 ( посилання ) lenov.ru/games/30151-mystic...money.html Mystic Guardian - ізометрична JRPG розробники якої спробували відтворити максимально автентичне класичне олдскульний пригода на радість всіх фанатів ретро. Їх чекає величезний світ в lenov_ru Субота, 28 Жовтня 2017 р 7:41 ( посилання ) lenov.ru/games/30928-witchs...-full.html WitchSpring3 - ось уже третій розділ захоплюючих пригод молодої відьмочки, яка оббита в глухому лісі, подалі від цікавих очей, проте постійно опиняється в епіцентрі різних lenov_ru Понеділок, 21 Августа 2017 р 7:31 ( посилання ) lenov.ru/games/30151-mystic...money.html Mystic Guardian - ізометрична JRPG розробники якої спробували відтворити максимально автентичне класичне олдскульний пригода на радість всіх фанатів ретро. Їх чекає величезний світ в lenov_ru Середа, 25 Января 2017 р 8:30 ( посилання ) lenov.ru/games/27903-living...money.html Living Alone - сміховинний казуальний проект в якому головний герой почне новий етап у своєму житті - проживання окремо від батьків на самостійній основі. Необхідно знайти житлоплощу, lenov_ru П'ятниця, 29 Мая 2015 р 11:58 ( посилання ) lenov.ru/games/kvesty_prikl...-1245.html Always Sometimes Monsters - Тут необхідно буде нам історію дізнатися одного человечик, у якого справи складаються досить кепсько: його з дому виганяють за борги і несплати, а телиця його пішла Антропос-Софія Неділя, 14 Августа 2011 р 15:36 ( посилання )
Це цитата повідомлення Соляр_Селени оригінальне повідомлення

Практика Одного Дня


Практика призначена для "зміни фокусу" .Вона, звичайно не вмістить вас в Вічне Зараз, оскільки для цього потрібно припинення т.зв. лінійного мислення вообще.Но вона здатна зрушити вас в проміжну позицію між лінійним часом і моментом сейчас.Практіка надзвичайно проста, але вона вимагає зосередження. Ступінь "зміни фокусу" залежить від ступеня концентрації.
Отже.
1.Отпускаем ідею "лінійного" часу і "лінійної історії".
Як ми проживаємо наше життя?
Кожен день життя починається заново.
Вранці ми прокидаємося в наш день. Проживаємо його.
Увечері ми засинаємо і наш світ зникає.
Зникає повністю. Сни, які сняться вночі, практично не мають ніякого відношення до нашого повсякденного світу. Це так. Припускаємо це. Чи не опираємося.

Детальніше Кладезь_знаній Четвер, 11 Августа 2011 р 7:19 ( посилання ) liveinternet.ru/users/38595...179475053/ Практика призначена для "зміни фокусу" .Вона, звичайно не вмістить вас в Вічне Зараз, оскільки для цього потрібно припинення т.зв. лінійного мислення вообще.Но вона здатна зрушити вас в проміжну позицію між лин ... Ілья_Еліовіч Неділя, 24 Жовтня 2010 р 21:08 ( посилання )

На початку минулого століття математик і мислитель Анрі Пуанкаре в книзі "Матеріалізм і емпіріокритицизм" разом з Махом і Анаріусом потрапив в список "ідеалістів".
Цього було достатнім приводом для того, щоб ім'я Анрі Пуанкаре перестало згадуватися в підручниках і наукових роботах ...
Ну а ім'я це вже сьогодні згадується в зв'язку з перерахуванням тих, хто стояв біля витоків вчення про н е л і н е й н о с т і.
Історія, як це зазвичай буває, зробила свою справу - жорстоко покарала "звергателів" і спадщина минулого сьогодні зустрічається з думками про майбутнє.
... Академік В. І. Арнольда в своїй роботі присвяченій теорії "особливостей" дав математичний опис стрибкоподібних змін в навколишньому світі, що виникають у вигляді відповіді системи на плавну зміну зовнішніх умов.
Природа, яка, як відомо, розмовляє з нами мовою математики, цим натякнула про те, що існують різні світи і одним з них є світ "нелінійності".
Заключною фразою з згадуваної роботи В. І. Арнольда була думка про те, що природою нам піднесено щось, пов'язане з тим, що може бути названо "... непоясненим проявом загадкового Єдність всього сущого."
Анрі Пуанкаре, обезсмертив, таким чином, СВОЄ ІМ'Я РОБОТАМИ В ОБЛАСТІ нелінійних явищ, був повністю реабілітований.
Більш того, сьогодні з його роботами пов'язують нові уявлення про "нелінійному мисленні".
Серед них і багато сучасних модернізаційні погляди на перспективні напрямки науки і практичних рішень у багатьох отралях.

Ілья_Еліовіч П'ятниця, 16 Июля 2010 р 10:30 ( посилання )

http://spkurdyumov.narod.ru/Znakomstvo.htm
Академік Л. І. Мандельштам - біля витоків нового знання.
Існуюче в світі "лінійне" мислення надовго скувало наукову концепцію світогляду.
".... Щоб не животіти нахлібниці лінійної теорії і не бути низведенной до положення наукового берегині великого зібрання розрізнених вирішених завдань, нелінійна фізика повинна була знайти внутрішню єдність і автономію від своєї попередниці - лінійної фізики. Необхідно створити« ... нелінійну культуру, що включає надійний математичний апарат і фізичні уявлення, адекватні новим завданням, виробити нелінійну інтуїцію, придатну там, де виявляється непридатною інтуїція, вироблена на лінійних за ачах »(А. А. Андронов). Основоположником і творцем нелінійного фізичного мислення став чудовий радянський фізик академік Л. І. Мандельштам.
Вчений найширшого кругозору, тонкий знавець «лінійної коливальної культури», Л. І. Мандельштам гідно оцінив «інтернаціональна мова» нелінійної теорії коливань, що дозволяє встановлювати ізоморфізм зовні, здавалося б, далеких явищ, велику евристичну силу вироблених нею математичних понять, не можуть сприйматися абстрактно , а в безпосередньому зв'язку з цілим комплексом фізичних явищ, що дається відточеною фізичної інтуїцією можливість передбачати рішення в одних і «правильно допитувати диференційні рівняння »в інших випадках.
«Нелінійне фізичне мислення» Л. І. Мандельштама, що апелює до наочним фізичним образам або, точніше, до образам, обретающим наочність після того, як вони пережиті фізиком «з тією інтенсивністю, з якою людина переживає найбільш важливе з особисто його стосується» (Г . С. Горелик), виявляє глибоку аналогію з, здавалося б, протилежних за своєю основною тенденції «структурним» підходом Еммі Нетер, яка навчила математиків розрізняти за конкретними деталями завдання контури якоїсь абстрактної схеми - математичної структури, зад аваемой аксіоматично. Суть «структурного» підходу, сформульована М. Бурбак в статті «Архітектура математики», звучить як парафраз мандельштамовской програми створення «нелінійної культури»:
«Структури» є знаряддями математика, кожен раз, коли він зауважує, що між елементами, що вивчаються їм, мають місце відносини, що задовольняють аксіомам структури певного типу, він відразу може скористатися всім арсеналом загальних теорем, що відносяться до структур цього типу, тоді як раніше він був би повинен болісно трудитися, виковуючи сам кошти, необхідні для того, щоб штурмувати розглянуту проблему, причому їх потужність залежала б від його особистого таланту .... "


Як з однієї клітини розвивається цілий організм?
Чи є десь його «план»?
Чим є робота організму і мозку з точки зору фізики?
Яким чином особливості цієї роботи відображаються в особливостях нашої свідомості?
Чому активність всіх м'язів завжди так точно узгоджена?
Звідки береться складність?
Ця ідея з'явилася завдяки наступних питань і роздумів: коли варвар прийшов до колодязя, що він там міг побачити?
Як повідомити про це гравцям, але не прямим текстом?
Чи знав ця людина як насправді виглядає чудовисько?